¿El trabajo como juego? El proceso de trabajo del juego

Por Nick Dyer-Whiteford

En América Latina hay un creciente interés por la expansión de la industria de los videojuegos. Por otro lado, este campo de la creatividad no escapa del asunto ético, por lo que es necesario visitar un estado de la cuestión de la mano del autor, y así los nuevos desarrolladores no impongan la misma realidad de la industria en un campo en crecimiento.

Los videojuegos y los juegos de ordenador son fabricados en un tejido complejo y transnacional de trabajo remunerado y no remunerado. Podemos identificar tres segmentos en los que el capital se reparte en los colectivos siguientes: los obreros del conocimiento, los «prosumidores» y el nuevo proletariado.

1. LOS OBREROS DEL CONOCIMIENTO

En los Estados Unidos, la industria del juego digital emplea alrededor de 30.000 personas —aproximadamente una décima parte de los asalariados del cine— que tienen un nivel de cualificación, de seguridad y de remuneración muy variable. Sin embargo, el nudo dinámico de esta fuerza de trabajo está constituido por los desarrolladores de juegos.

Concebir, escribir y programar mundos virtuales requiere una síntesis de capacidades narrativas, estéticas y tecnológicas: desarrollar los conocimientos reunidos por el programador digital, el diseñador gráfico, el que testa el software, el escenógrafo, el animador, el técnico de sonido y de música.

Las condiciones de producción son las mismas que las de un estudio, con equipos de seis a veinte miembros. Los proyectos necesitan a veces bastantes años antes de ser realizados.

Es una industria de jóvenes, reclutados en la cultura que ella misma ha creado, alimentándose principalmente de una reserva de gente joven fascinada por la tecnología y familiarizada con este tipo de diseño por su práctica incesante del juego.

En este «trabajo inmaterial», que es cabalmente incompatible con las técnicas de gestión tayloristas/fordistas, la industria del juego es la arena central para la experimentación del trabajo en equipo, el liderazgo carismático, los empleos de tiempos ultra flexibles, las oficinas abiertas, las jerarquías suaves, las stockoptions, una gestión participativa de los recursos humanos y un ethos del «trabajo como juego».

Esto implica una dirección soft, cooptación cool y explotación mistificada, con horarios sin fin, agotamiento físico y mental e inseguridad crónica, organizada fuera de toda tradición sindical y de protección obrera estable.

Pero esto confirma también, al menos parcialmente, las profecías optimistas sobre el postfordismo como lugar de un artesanado digital emergente, que ofrece a algunos hombres jóvenes —y a un pequeño número de mujeres— un trabajo interesante y mejor remunerado que el trabajo en la cadena, al que había sido asignada la generación anterior.

2. LOS «PROSUMIDORES»

La ética del «trabajo como juego» tiene otra dimensión. Muchos de los juegos, sobre todo los buenos, son una creación de redes que superan el marco del lugar de trabajo. Estas redes incorporan, de muchas maneras, la actividad productiva no remunerada de los consumidores en el desarrollo del juego.

Estos procesos de movilización de los «prosumidores» digitales comprenden la recuperación de información sobre los gustos y las preferencias de los jugadores por procedimientos de vigilancia en red y de líneas abiertas, la creación de centros de experimentación de ocio interactivos, y la utilización, por medio de una simple llamada, de una fuerza de trabajo de reserva, la de los amantes de los juegos digitales.

Los equipos remunerados de los desarrolladores profesionales —el sector A— se convierten así en un mero núcleo de un conjunto difuso de creatividad —el sector B— que implica a creadores no remunerados, personas que se someten a los ensayos, informadores expertos y trabajo voluntario.

La incitación al modding —a las modificaciones— por los propios jugadores, el open source y la posibilidad de personalización de los juegos cobra una importancia absolutamente particular. Los casos paradigmáticos son a este respecto Doom y Quake, matanzas laberínticas de monstruos épicos en las que los relatos originales son interminablemente desarrollados mediante la adición de nuevos estratos creados por los jugadores y por la circulación en Internet.

Estos procesos son ahora corrientes en todo lo relativo a los juegos de ordenador; sirven para crear no sólo una renovación del interés por los juegos, sino también una especie de área de entrenamiento voluntario y de reclutamiento para los futuros obreros de la industria.

3. EL NUEVO PROLETARIADO

Hasta aquí hemos subrayado el papel de la industria en la creación de una fuerza de trabajo «inmaterial». Pero el capital cognitivo desemboca en un dispositivo de empleo fuertemente polarizado.

Si en lo alto de la escala se corresponde con el «ideal del modelo postfordista» de trabajadores cualificados del conocimiento, en la parte baja —la fuerza de trabajo menos costosa gracias a la automatización y la movilidad global— está muy cerca de la experiencia obrera de la «acumulación primitiva».

Los sistemas de juego, como todo lo relacionado con los ordenadores, cristalizan en sus circuitos microscópicos dos tipos de trabajo muy dispares: la fabricación de software y la de material —hardware.

Los dos implican el trabajo digital, pero se trata de manipulaciones muy diferentes: en un caso, el código binario manipulado por los programadores varones en el mundo desarrollado, y en el otro, las ágiles y «pequeñas manos» de una fuerza de trabajo global infrapagada, fundamentalmente femenina, reclutada por su supuesta docilidad y disponibilidad, sujeta a una disciplina de trabajo feroz en unas condiciones que minan la salud en pocos años.

Todos los sistemas de juego, en consola y en ordenador, comparten una componente vital con otras partes de la economía digital: los microchips. Se trata de requerimientos específicos para el montaje de consolas, de cartuchos y de periféricos.

Los microchips y el hardware son los productos de una industria mundializada en la que las fábricas se encuentran en las maquiladoras y las zonas industriales de México, de América Central, de la China del sur, de Malasia, de Filipinas, de Taiwán o de Corea.

Nintendo, Sega, Sony o Microsoft subcontratan la creación de las consolas y del hardware en estas regiones, en las que se forma el nuevo proletariado global. Y la dependencia de los juegos en el Norte global con respecto al trabajo del Sur, va más lejos aún, hasta el clásico «corazón de las tinieblas».

Las consolas de videojuegos como las PlayStation de Sony dependen del coltán, un mineral raro extraído por un salario de miseria por los mineros rurales del Congo, donde los beneficios de esta materia prima preciosa se han convertido en uno de los principales factores de incitación a una guerra civil espantosa.

La creatividad del trabajo inmaterial concentrado en el Norte global se apoya así sobre el zócalo del trabajo pauperizado en el Sur planetario.

ESTA ES UNA VERSIÓN DEL ARTÍCULO: SOBRE LA CONTESTACIÓN AL CAPITALISMO COGNITIVO. COMPOSICIÓN DE CLASE EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS Y DE LOS JUEGOS DE ORDENADOR; EDICIÓN Y APTACIÓN POR CHAMBA.COOP.

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